В шахматах пешки рубят назад или нет

Правила игры в шахматы

В шахматах пешки рубят назад или нет

Игра в шахматы проходит на квадратной доске, состоящей из 8 горизонталей и 8 вертикалей. Доска состоит из 64 полей, чередующихся цветов («белое поле» и «чёрное поле»). В правом нижнем углу каждого игрока находится белое поле, фигуры расставляются так, как показано на диаграмме. Каждый ферзь должен занять поле, цвет которого совпадает с цветом самого ферзя.

Каждый игрок в начале игры имеет по шестнадцать фигур: одного короля, одного ферзя, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Один игрок играет белыми, другой — чёрными. Белые всегда ходят первыми. Цвета выбираются дружеским соглашением, случайным образом или назначаются управляющим турнира.

Игроки поочерёдно перемещают фигуры: за один ход можно переместить только одну фигуру (исключением является рокировка, когда две фигуры перемещаются за один ход).

Фигуру можно перемещать на незанятый квадрат или на квадрат, занимаемый фигурой противника, что приводит к захвату фигуры, и она убирается с доски.

Когда королю создаётся угроза одной (может быть двумя) из фигур противника, королю объявляется шах. В этом случае необходимо следующим ходом вывести короля из-под шаха.

Игрок не может сделать ход, который открывает короля для шаха. Цель игры — поставить противнику мат.

Мат — ситуация, когда после хода противника король атакован фигурой противника, и при этом игрок не может своим ходом защититься от шаха.

Король может ходить только на соседнее поле по горизонтали, вертикали или диагонали. Один раз за игру каждому королю позволяется сделать специальный ход — рокировку.

Рокировка совершается перемещением короля на два поля по направлению к ладье, а ладья ставится на поле, которое пересёк король при перемещении.

Рокировку можно делать только в том случае, если все из ниже приведённых условий выполняются:

  • Ни король, ни ладья, участвующая в рокировке, не должны делать до рокировки ни одного хода.
  • Между королём и ладьёй не должно находиться ни одной фигуры.
  • Король не находится под шахом, не проходит через атакованное поле и не попадает на атакованное поле (под шах).
  • Король и ладья находятся на одной линии (это исключает возможно рокировки с пешками).

Ладья может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали при условии, что на её пути нет фигур. Она также участвует в рокировке.

Слон может перемещаться на любое число полей по диагонали, при условии, что на его пути нет фигур. Каждый слон может перемещаться либо только по белым полям, либо только по чёрным, поэтому слонов называют «белопольными» и «чернопольными» соответственно.

Ферзь может перемещаться на любое число полей по вертикали, горизонтали и диагонали при условии, что на его пути нет фигур.

Конь может пойти на любое поле доски, не занятое фигурой его цвета, если оно располагается на другом конце буквы «Г» (две клетки в одну сторону и одну в другую). Конь, находящийся по середине доски, имеет восемь вариантов хода. Помните, что после каждого хода конь переходит с поля одного цвета на поле противоположного цвета.

У пешек самые сложные правила хода. Пешка может ходить вперёд на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали. С исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты. Пешка не может ходит назад.

Пешка, атакующая поле, пересечённое пешкой партнёра, который продвинул ее с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием «на проходе». Пешка — единственная фигура, которая атакует и ходит по-разному.

Она может захватить фигуру противника, расположенную перед ней по диагонали на соседнем поле, но она не может перемещаться на эти поля, если они не заняты. Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня «своего» цвета, что является частью того же хода.

Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется «превращением». На практике пешка чаще всего заменяется ферзём.

За исключением коня ни одна другая фигура не может перепрыгивать через другие фигуры. Через свои фигуры, находящиеся на линии хода, другие фигуры перемещать нельзя. Никаким ходом фигура не может вытеснить фигуру того же цвета с какого-либо поля. Через фигуры противника свои фигуры перемещать нельзя, но фигуры противника могут быть захвачены.

Когда захватывается фигура, атакующая её фигура перемещается на поле, которое до этого было занято захваченной фигурой. Захваченная фигура убирается с доски и не может быть возвращена в игру до её завершения. Захватить короля нельзя, ему можно поставить только шах. Если игрок не может вывести короля из-под шаха, королю объявляется мат.

Игрок, чьему королю объявляется мат, проигрывает.

Игра не обязательно заканчивается матом. Игрок может сдаться, если ситуация безнадёжна. Игра может закончиться в ничью. Ничья возникает в нескольких ситуациях, в том числе на основе взаимного согласия: троекратное повторение позиции, правило пятидесяти ходов или ничья по причине невозможности мата (обычно из-за отсутствия материала для мата).

Во время создания новой игры можно ограничить время, выделяемое на ход. Каждый игрок имеет определённое количество времени для того, чтобы решить, какой ход сделать. Время оставшееся у игрока уменьшается только тогда, когда игрок получает право хода.

Это игры, которые заканчиваются без победы какого-либо игрока. Большинство игр завершается в ничью согласно правилам.

Игра может закончиться в ничью, если возникает пат, троекратное повторение позиции, применимо правило пятидесяти ходов или нехватка материала для мата.

Позиция считается ничейной, если любой игрок может с помощью корректной игры, в конечном итоге перевести игру в положение, в котором игра сводится к ничьей, независимо от ходов, сделанных другим игроком.

Пат — положение, при котором игрок, обладающий правом хода, не имеет возможности сделать ход королём, а сам король не находится под шахом. Пат немедленно приводит к ничьей.

В игре объявляется ничья, если на шахматной доске возникает повторение одной и той же позиции (положение фигур) три или более раз; при этом очередь хода остаётся за одной и той же стороной, а возможности игры не меняются: право на рокировку или на взятие на проходе.

Правило пятидесяти ходов говорит о том, что партия признаётся ничей, если установлено, что за последние пятьдесят ходов или более ходов на доске не сделано ни одного хода пешками и не взята ни одна фигура.

Если у игрока осталась только одна фигура, король, а у другого игрока остался король и слон или конь, то объявляется ничья, поскольку в этом случае для объявления мата у игрока нет необходимого материала. Ситуации, в которых мат возможен только из-за грубых ошибок оппонента, покрываются правилом пятидесяти ходов.

Источник: https://help.gnome.org/users/glchess/3.3/chess-rules.html.ru

Правила шахмат

В шахматах пешки рубят назад или нет
Скачать официальные правила ФИДЕ на русском языке вы можете по этой ссылке.

Чтобы начать играть в шахматы, необходимо знать правила. На первый взгляд может показаться что они довольно просты, но на самом деле стоит потратить довольно много усилий, чтобы научиться играть в шахматы.

Фигуры располагаются на шахматной доске, которая поделена на 64 клетки черного и белого цвета поровну. Начальное положение шахматных фигур выглядит следующим образом. По горизонтали доска помечена латинскими буквами от a до h, по вертикали цифрами от 1 до 8. Эти цифры и буквы служат для записи шахматной партии.

Перед началом партии “черные” и “белые” имеют одинаковое количество фигур. Эти фигуры расположены симметрично, как показано на рисунке.В комплект фигур (как белых, так и черных) входят следующие:Рассмотрим ходы каждой фигуры.—-

Король. Самая главная фигура шахматной партии, но в тоже время самая уязвимая.

Если королю поставлен мат (то есть у короля нет возможности пойти, и ему шах), то шахматная партия заканчивается.

Возможные ходы короля помечены крестиком на рисунке. Король может ходить на любое соседнее поле, по вертикали, горизонтали и диагонали. Король не может ходить на поле, если это поле занято своей фигурой, либо это поле атакуется фигурой противника (то есть король попадает под шах).

Особенность короля в том, что он может сделать рокировку. Рокировка – это ход короля, который делается совместно с ладьей. Король перемещается на две клетки к ладье, а ладья в свою очередь ставится возле короля, на поле которое он прошел. Рокировка бывает двух видов: короткой и длинной.

Короткая рокировка делается на королевском фланге, а длинная на ферзевом.

Рокировку нельзя делать:

– если король уже делал ход- если ладья, с которой король хочет сделать рокировку уже делала ход – если заняты соседние поля (для короткой рокировки g и f, для длинной b,c,d )- если после рокировки король окажется под шахом- если королю объявлен шах (и он уходит из-под него рокировкой)- если король при рокировке должен пройти через “битое поле” (т.е. поле, которое находится под ударом фигуры противника)В записи шахматной партии короткая рокировка обозначается “0-0”, длинная “0-0-0”.—–

Шах – ситуация, когда король атакован вражеской фигурой. В такой ситуации возможно:

– защититься от шаха- забрать шахующую фигуру другой своей фигурой- уйти от шаха на другое поле не атакованное вражеской фигурой—–

Мат – такое положение, когда королю объявлен шах, и ему некуда ходить, потому что все свободные поля, куда может пойти король, атакуются вражескими фигурами, забрать атакующую фигуру не возможно, и закрыться от шаха тоже не возможно.

—-

Пат – такое положение, при котором королю некуда ходить, потому что все свободные поля, куда может пойти король, атакуются вражескими фигурами, но королю не объявлен шах, и у игрока нету больше фигур кроме короля, либо нету возможности пойти той или иной фигурой.

—-

Ферзь. Самая мощная фигура шахматной партии. Условная цена ферзя 8 пешек. Ферзь может ходить как по диагоналям, так и по вертикалям, занимая любое из возможных полей, если на его пути нет других фигур, сочетая в себе силу слона (который ходит только по диагоналям) и ладьи (которая ходит только по вертикалям и горизонталям).

Ладья. Условная цена 5 пешек. Ходит по горизонталям и вертикалям, на любое возможное место, если на пути ладьи не стоят другие фигуры.

—-

Слон. Условная цена слона 3 пешки. Ходит по диагонали, на любое возможное место, если на его пути не стоят другие фигуры. Слоны бывают чернопольные (те,которые ходят только по черным полям) и белопольные (те,которые ходят только по белым полям).

Конь. Условная цена коня 3 пешки. Конь ходит буквой “Г”. То есть в начале он перемещается на два поля вперед по вертикали, а затем на одно поле в бок по горизонтали или же он перемещается на одно поле по вертикали, и два вбок по горизонтали, что также является буквой “Г”. Отличительной особенностью коня является то, что он может “перепрыгивать” через другие фигуры.

—-

Пешка. Ходит по вертикали, но бьет по диагонали, становясь на место побитой фигуры. Если пешка находится в начальной позиции (например на поле е2), то она может сделать ход через клетку (на поле е4), а может пойти только на одну клетку вперед (е3). Если пешка находится не в начальной позиции, то она ходит только на одну клетку вперед.

Также здесь следует разъяснить такое понятие как “битое поле”. Битое поле – это такая позиция когда, к примеру, белая пешка дошла до е5, а черная находится в начальной позиции. Черная пешка делает ход d7-d5, и здесь белая пешка может побить черную, став на поле d6.

Еще одна особенность пешки в том, что достигнув восьмой горизонтали – у белой пешки, и первой горизонтали у черной пешки – она может превратиться в любую фигуру.Начинают шахматную партию белые. Затем ходят черные и т.д. С каждым ходом перемещается одна фигура. Игра завершается когда одна из сторон получает мат, либо противники соглашаются на ничью.

Также игра заканчивается когда один из соперников просрочил время, отведенное ему на партию.С каждым выигрышем победившему начисляется одно очко, проигравшему – ноль. Если партия завершилась в ничью, то обоим соперникам начисляется по пол очка.—-

Еще несколько слов. Правила шахмат менялись время от времени.

Сейчас же, правила игры в шахматы уже устаканились, и вряд ли когда-нибудь еще претерпят изменения. Они могут поменяться лишь в том случае, если человек сделает такой компьютер, который просчитает все варианты и ходы до самого конца шахматной партии. Не будем говорить что это невозможно, скажем так, на данный момент это невозможно.

Уже введены стоклеточные шашки и шахматы. В стоклеточных шахматах добавляется еще одна фигура, под названием “ракета”.

Источник: https://chessok.net/article/8-pravila-igry-v-shahmaty.html

Как ходит пешка в шахматной партии?

В шахматах пешки рубят назад или нет

Добрый вам день, дорогой друг!

У людей несведущих отношение к пешкам слегка пренебрежительное. И совершенно напрасно. Давайте разберемся, как ходит пешка и какими интересными возможностями обладает эта непритязательная на вид фигура. Вы узнаете даже об одном ее ходе, о котором многие даже и не подозревают. Поехали…

Но вначале небольшое отступление. Раз уж вы попали на эту страницу, значит вы новичок, поэтому предлагаем вашему вниманию классный обучающий видеокурс «Как научить ребенка играть в шахматы». Благодаря ему вы и сами все правила изучите и усвоите, еще и ребенка от 4-х лет научите играть. Не пожалеете…

Если вы не любите читать, то смотрите видео:

Смотреть полный плейлист всех правил шахмат от А до Я на Ютуб (подписывайтесь на обновления).

Пешки располагаются на второй и седьмой горизонталях шахматной доски. Их по восемь у каждой стороны.

Относительная ценность пешки в шахматах — три пешки эквивалентны легкой фигуре — коню или слону. Пять пешек -ладье. Подчеркиваем — относительная ценность. Все зависит от позиции.

Как известно, на войне пехота — царица полей. В шахматах:  Пешка — душа партии.

Именно пешки создают неповторимый ландшафт на шахматной доске. Именно первые ходы пешками задают различные дебюты:

  • 1.е2-е4, с7-с5 — сицилианская защита
  • 1.е2-е4, е7-е5 — целое семейство дебютов, называемых открытыми
  • 1.d2-d4, f7-f5 — голландка
  • 1.c2-c4, c7-c5 — английское начало

Продолжать можно очень долго. Суть в том, что именно начальные пешечные построения определяют дальнейшие стратегии середины игры и даже эндшпиля. Часто вокруг пешечных цепей и строится вся игра.

Пешка, единственная из фигур, имеющая уникальные особенности:

  • Не ходит назад, только вперед.
  • При достижении восьмой горизонтали белая пешка и при достижении первой черная, — чудесным образом превращаются в другую  фигуру
  • Может  взять пешку противника через битое поле, то есть “на проходе”

Об этих и некоторых других особенностях пешек, — чуть подробнее:

Первый ход

В подавляющем большинстве партий первый ход делается пешкой. Можно еще конем, но это большая редкость. Пешка из начальной позиции может двинуться на одно или на два поля (через клетку) вперед.

Если пешка упирается в другую фигуру на своём пути, продолжать движение она не может. Будь на месте пешки ферзь или ладья, они могли бы взять фигуру противника, но пешке такое “лакомство не разрешено. Она будет упираться в другую фигуру, пока путь не освободится. Или не получит возможность взятия.

При записи ходов в шахматах принято указывать первую букву ходящей фигуры. Пешка — исключение (и тут исключение!) — буква не указывается.

1.с2-с4 f7-f5 Вначале строки ход белых, затем черных

Взятие

Пешка может взять (побить) любую фигуру, за исключением короля. Направление взятия — по диагонали на одно поле и только вперед.  

Например: 1. f3: g4 или 1… е5:d4

Пешка, расположенная на в5 прямо вперед пойти не может, однако может продвинуться путем взятия коня. 1. в5:а6

Двоеточие в шахматной записи  означает взятие.

Исключение из этого правила — взятие на проходе. Об этом приеме в следующем пункте нашей программы.

Взятие на проходе

В ситуации, когда пешка, находящаяся в изначальном положении, то есть на 2 или 7 горизонтали, делает ход на 2 поля и проскакивает через поле (клетку), находящееся под боем неприятельской пешки, — она может быть побита этой самой пешкой.

1.с2-с4  в4:с3 или 1. ….f7-f5 2. g5:f6

На проходе можно побить только пешку. Какую-либо другую фигуру побить нельзя.

Важно!Возможность взятия на проходе можно использовать только один ход. То есть в ответ на движение пешки противника.

Настоятельно рекомендуется не забывать это правило во время партии. Ибо иногда забывчивость может привести к диаметрально противоположному результату. Например:

Белые сыграли 1.а2-а4.

Они рассудили так: двигаю пешку в ферзи, черный король не успевает задержать мою пешку. Белый же король успевает подойти к черной пешке у поля превращения и забирает. Белые проводят пешку в ферзи и достигают выигрышного положения. Однако,

Мечтам о победе не суждено сбыться. Черная пешка берет белую на проходе!

1.а2-а4?? в4:а3!

Более того, после взятия белый король не успевает задержать черную пешку, та проходит в ферзи и выигрывают уже черные!

В записи два вопросительных знака означают очень слабый ход, восклицательный — сильный ход.

Такие вот метаморфозы могут происходить. Правила игры важно знать и уважать.

Превращение “гадкого утенка”

Очередное уникальное качество пешки — способность к превращению.

Это поистине джекпот в жизни любой пешки! Когда  пешка доходит до  последней, восьмой горизонтали (черной — соответственно первой), — она вправе превратиться в какую угодно фигуру такого же цвета, за исключением короля.

Пешка ставится на поле превращения, тут же убирается, а на ее место превращения ставиться новая фигура. В какую фигуру превратить пешку, решает играющий, — “хозяин пешки”.  

Само собой пешку чаще всего превращают в ферзя. Таким образом, на доске могут оказаться сразу несколько ферзей. А если точнее, — 9 одного цвета. На практике такого не бывает, однако два ферзя — не такое уж редкое явление.

Однако, бывают случаи, когда правильнее превратить пешку в какую-либо иную фигуру, кроме ферзя. Пример:

Если превращать пешку в ферзя, черные играют: 1… Фb7-f3+ и забирают пешку f2. На доске равенство. Ничья? Отнюдь! Есть решение получше:

Белая пешка превращается в коня! 1. d8K!!

При этом белые ставят вилку: объявляют шах и следующим ходом забирают ферзя. После этого позиция белых выигранная.

Превращение со взятием

Правило взятия, разобранное нами выше, действует и при превращении.

То есть пешка берет фигуру противника и одновременно превращается в другую фигуру. Как-бы двойной эффект: 1.d7:с8Ф

Советы начинающим

Сила пешечной цепи в том, что пешки защищают друг друга. Если противник побьет пешку е5, пешка d4 побьет фигуру противника. Аналогично с пешками d4 и с3. А вот пешка в2 нуждается в защите.

  • Избегайте “сдвоения” пешек. Особенно “изолированных”

Ни одна из белых пешек не защищена другой пешкой. Это означает, что их легко потерять или попросту “зевнуть”, что не такая уж редкость для начинающего шахматиста.

  • Занимайте пешками центральные поля

Пешки в центре доски создают пространство для других фигур.

  • Не двигайте пешки от короля в начале или середине партии

Пешки отличные защитники для короля. Движение пешек от короля ослабляет его позицию и дает возможность противнику атаковать вашего монарха.

  • Избавляйтесь от жаргона начинающих игроков

Например, слово “рубит” или того чище — “ест”, вместо “берет”. Срубил, снял, съел — жаргон начинающих и слабых шахматистов. Более менее квалифицированные шахматисты такие слова не используют. Правильно — “взял пешку”, “берет”, “побил”.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  1. Поделитесь с друзьями, нажав на  кнопки социальных сетей.

Источник: https://chessmatenok.ru/kak-hodit-peshka-v-shahmatnoj-partii/

Математика. Правила игры в шахматы. Базовая теория игры

В шахматах пешки рубят назад или нет

Расстановка фигур в шахматах

Если вы не знаете как расставить шахматы на доске, то почитайте этот абзац. Соперники играют по разные стороны доски, один из них ходит белыми фигурами, второй – черными. Фигуры в каждой партии расставляются одинаково следующим образом:

  • Линии номер 2 и 7 – пешки;
  • Углы доски – ладьи;
  • Рядом с ладьями – кони;
  • Рядом с конями – слоны;
  • Посередине – ферзь (должен стоять на клетке идентичного с ним цвета: белый – на белой, черный – на черной);
  • Рядом с ферзем стоит король.

Первый ход в партии достается игроку с белыми фигурами (решение о том, кто какими фигурами играет, принимается с помощью жребия). Итак, вначале ходят белые фигуры, потом черные, затем снова белые, потом черные и т.д.

На изображении ниже Вы сможете увидеть как правильно делать расстановку шахматных фигур.

Как ходят шахматные фигуры

Самой весомой и значимой шахматной фигурой является король. Возможные ходы фигуры: по диагонали, горизонтали, вертикали на соседнее поле. Король не имеет права делать ходы на соседнее поле в том случае, если оно атакуется одной из фигур соперника, либо если на этом поле находится другая фигура одинакового с королем цвета.

Ферзь является самой мощной фигурой в шахматах. Его условная стоимость – 8 пешек. В нем сочетается сила одновременно ладьи и слона, так как может ходить по вертикали, диагонали и вертикали (в том случае, если на пути нет других фигур).

Ладья имеет право делать ходы в вертикальном и горизонтальном направлении, если на ее пути нет иных фигур. Условная стоимость ладьи – 5 пешек.

Слон может ходить по диагонали на любую клетку, если там нет других фигур. Бывают чернополые и белополые слоны (первые ходят по полям черного цвета, вторые – белого).

Конь – условная стоимость – 3 пешки. Возможный год – в форме буквы «Г». Это означает, что в начале хода он может перемешаться на две клетки в вертикальном направлении, после чего – на одну клетку в горизонтальном направлении. Также возможный ход коня – одно поле в вертикальном направлении и два – в боковом горизонтальном. Фигура коня имеет право «перепрыгивать» через другие фигуры.

Пешки имеют право ходить в вертикальном направлении, однако также могут бить по диагонали и становиться на место той фигуры, которую побили.

В ситуации, когда пешка расположена в первоначальной позиции, она может ходить через одну клетку либо пойти только на следующую клетку вперед.

В том случае, когда она уже находится в игре (то есть, делала ходы), то она может двигаться лишь на один квадрат вперед.

Превращение и взятие на проходе

Отличительная особенность пешек заключается в том, что они имеют право становится другими фигурами (кроме короля). Для этого пешка должна достичь последней линии доски (первая – для черных и восьмая – для белых). Выбор фигуры осуществляется тем игроком, который делает ход. Как правило, пешку превращают в ферзя.

Также пешка может осуществлять взятие на проходе, то есть брать фигуру пешки другого игрока, которая была перемещена одновременно на две клетки доски.

Рокировка в шахматах

Особое место среди всех правил игры в шахматы занимает рокировка. О том, как делать рокировку в шахматах, рассказано ниже. Данный ход дает возможность одновременно вывести ладью из угла шахматной доски, чтобы та заняла более выгодную позицию, а также обезопасить короля.

Суть рокировки заключается в том, что фигура короля меняет положение в сторону своей ладьи на два квадрата, после чего ладья делает переход на соседний квадрат по другую сторону от фигуры короля.

Однако просто так длинную рокировку в шахматах сделать невозможно, для этого должен соблюдаться ряд немаловажных условий:

  • Король в текущей партии ходит первый раз;
  • Передвигаемая ладья в этой партии ходит первый раз;
  • На полях между фигурами короля и ладьи нет других фигур, они свободны;
  • Король не находится в ситуации шаха, а клетки, которые он собирается занять или пересечь, не должны быть заняты и атакованы фигурами противника.

Ниже картинка, которая покажет – как правильно делать рокировку. На картинке указана короткая и длинная рокировки.

Шахматы: правила игры. Шах и мат

В начале статьи было сказано, что главная цель шахматной игры состоит в том, чтобы поставить королю соперника по игре мат. Для этого король должен попасть в шах, однако он может выбраться из него при помощи одного из трех способов:

  • Обеспечить безопасность, уйдя на другой квадрат доски (рокировка в этом случае не допускается);
  • Самому взять фигуру, при помощи которой соперник собирается сделать шах (если это возможно);
  • Защититься от атакующей фигуры другой, своей фигурой.

При невозможности избежать мата, игра подходит к концу. В этом случае король остается на доске, но партия считается оконченной.

Также, если вы хотите узнать, как играть в шахматы, изучить основные правила, понадобиться знать, в каких случаях объявляется ничья. Существует 5 правил:

  • Если игрок должен ходить следующим, но не может сделать этого из-за положения фигур;
  • Согласие со стороны обоих игроков;
  • Отсутствие достаточного количество фигур на доске, позволяющего поставить противнику мат;
  • Было осуществлено 50 последовательных ходов, однако ни одним из соперников не было сделано ходов пешками, а также взятие пешки либо фигуры противника;
  • Игрок может объявить ничью в том случае, если был трехразовый повтор одинаковых позиций.

Правила игры в блиц шахматы

Блиц-шахматы представляют собой разновидность игры в шахматы, при которой на все ходы обеим участникам дается по 5 минут. Правила для шахмат блиц действуют те же, что и для обычных шахмат, единственное отличие – все ходы должны делаться очень быстро.

В данном случае от игроков требуется предельное внимание, собранность. Самое важное правило: ходы должны осуществляться очень быстро, больше всего времени может потребоваться в начале игры, поэтому рекомендуется много тренироваться и хорошо выучить все возможные варианты разных этапов шахматной игры.

Также неплохо, если вы научитесь, играя в обычные шахматы, ставить различные виды матов, за короткое время проводить быстрый размер фигур, чтобы получить перевес над противником.

Ознакомившись с правилами, описанными выше, уже можно попробовать сыграть в первую шахматную партию. Однако для того чтобы научиться по-настоящему хорошо играть, нужно время, длительные тренировки, обучение, изучение различных позиций, ходов, нюансов игр и, конечно, постоянная практика.

Источник: https://multiurok.ru/files/matematika-pravila-igry-v-shakhmaty-bazovaia-teori.html

Как ходит шахматная пешка

В шахматах пешки рубят назад или нет

А из этой статьи вы узнаете, как позволено вести себя простым солдатам шахматной армии – шахматным пешкам. Восемь белых и восемь чёрных пешек – их много, но они самые слабые.

Правда, если пешки соберутся вместе и начнут двигаться, то с их лавиной не смогут справиться самые сильные шахматные фигуры. На каждую маленькую пешку приходится целых пять правил передвижения по доске.

Поставим на шахматную доску несколько белых и чёрных пешек и рассмотрим правила ниже.

Шахматные ходы пешки

Правило 1 (как пешки ходят)

Маленькие шахматные пешки ходят
1) по вертикали, 2) вперёд, 3) на одну клетку. Белые двигаются со 2-й на 8-ю горизонталь. Чёрные пешки им навстречу – с 7-й на 1-ю.Ходы белых пишутся слева, а чёрных – справа.

1. e5 – e6    h4 – h3

2. e6 – e7    h3 – h2

Правило 2 (первый ход)

Если пешки ещё не ходили и стоят на 2(7)-й горизонтали, то свой первый ход они могут сделать как на одну, так и на две клетки (через клетку).
1.

b2 – b4   b7 – b5
2. d2 – d4   g7 – g5
3.

с2 – с4    с7 – с5 Все пешки могут пойти на две клетки!

Букву «П» (пешка) перед ходом не пишут!

Теперь внимание! Пешки частенько упираются друг в друга (например, пешки е7 и е6). Ладья, король и ферзь совершили бы взятие, но пешки и белая, и чёрная, так и останутся стоять друг против друга до тех пор, пока путь перед ней не освободится.
Если пешка встречает кого-нибудь на своём пути, она дальше ходить не может.

Взятие шахматной пешкой

Правило 3 (взятия)

Пешки бьют вперёд наискосок (по диагонали) на одну клетку.Посмотрите на белую пешку e2 и чёрную d3. При ходе белых последует

1. e2 : d3,

а при ходе чёрных

1. . . . d3 : e2.

При записи шахматных ходов три точки после «1» обозначают, что сейчас ход чёрных.
Такие же взятия могут совершить другие пары пешек: a – b, b – c, f – g.
Посмотрите на пару b5 и b6. Это встретившиеся пешки. Но теперь у них появилась возможность двинуться вперёд со взятием.
Шахматные солдаты-пешки смело идут вперёд. Спросим их: «Зачем?» Отправляясь в путь, каждый солдат мечтает дойти до конца и стать генералом. Конечно, пешка мечтает стать ферзём, но может надеть и не такие «высокие» погоны. За этот подвиг пешке присваивают звание, которое она пожелает. Посмотрите на диаграмму. Любая пешка может повысить своё звание.

Превращение шахматной пешки

Правило 4 (превращения пешки)

Когда пешка доходит до последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру того же цвета, кроме короля. При этом пешка снимается с доски, а на её место становится новая фигура.

1. b7 – b8Ф   c2 – c1C

(b7 : c8K)      (c2 : d1К)
2. f6 – f7        h3 – h2
3. f7 – f8C     h2 – h1K
(f7 : g8Л)      (h2 : g1С) После записи хода обозначим фигуру, в которую превратилась пешка.

Пешка b7 пошла на b8 – ферзь. —-> b7 – b8Ф

Пешка c2 бьёт на d1 – конь. —-> c2 : d1К
Как ты думаешь, сколько ферзей одного цвета может быть на шахматной доске одновременно? Оказывается, 9 (в 8 ферзей могут превратиться пешки и ещё один свой. Не забыли про него?).

Взятие пешки на проходе

Правило 5 (Взятие пешки на проходе)

Если пешка, стоящая на 2(7)-й горизонтали, ходит сразу на два поля и проходит через поле, которое атакует пешка другого цвета («битое поле»), то последняя может её побить.

Правило действует только один ход.На верхней половине диаграммы показано, как происходит взятие пешки на проходе. 1-ая часть – пешка стоит на 7-й линии и хочет пойти сразу на две клетки:

1. . . .

g7 – g5;

2-ая часть – белая пешка хочет съесть чёрную; 3-ая часть – что получилось после взятия:

2. h5 : g6;

На нижней части диаграммы вы видите «битое поле» е3, которое преодолевает белая пешка e2, и пару «голодных» чёрных пешек d4, f4, мечтающих ей закусить. Белым не рекомендуется ходить:
1. e2 – e4 так как чёрные пешки d4 и f4 могут совершить взятие на проходе: 1. . . . f4 : e3    (d4 : e3).

Всеволод Викторович Костров

Источник: http://chessknigi.ru/chess-article/kak-hodit-peshka.html

Краткие правила игры в шахматы

В шахматах пешки рубят назад или нет

Шахматы – игра для двоих. Один игрок (Белые) использует фигуры белого цвета, а второй игрок (Черные) обычно играет фигурами черного цвета. Доска разделена на 64 маленьких черных и белых квадратика (поля).

Существует система (нотация), описывающая ситуацию на доске и передвижение все фигур и пешек.

ПРИМЕР 1

ПРИМЕР 2

В этой системе вертикальные ряды полей называются линиями (вертикалями) и обозначаются латинскими буквами: a, b, c, d, e, f, g и h. Горизонтальные ряды полей называются рядами (горизонталями) и нумеруются цифрами от 1 до 8 (1-ый ряд, 2-ой ряд, и т.д.). Каждое поле имеет собственное обозначение (например, поле e4, на доске обозначенное желтым кружком). 

ПРИМЕР 3

Наклонные ряды полей – диагонали обозначаются конечными полями, например: a2-g8 и h4-d8 диагонали (отмечены красными линиями). В то время как вертикали и горизонтали включают поля разного цвета, то диагонали состоят из полей одного цвета, или из белых или из черных полей.

Например, диагональb1-h7 белопольная (отмечена зеленой линией), а диагонали c1-a3 и a3-f8 чернопольные (отмечены синей линией).

2 диагонали состоящие из 8 полей (a1-h8 иh1-a8) называются длинными (главными) диагоналями (отмечены желтыми линиями). 

ПРИМЕР 4

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

В начале партии каждая сторона имеет:

1 Короля 

1 Ферзя 

2 Ладьи 

2 Слона 

2 Коня 

8 пешек 

Пешки и фигуры (все вместе) называются материалом. В начале партии у сторон – материальное равенство. Цель игры захватить короля противника. Это называется – заматовать короля.

Ферзь и ладьи – тяжелые фигуры. Слоны и кони – легкие фигуры.

Шахматные фигуры в нотации описываются следующим образом: король – Кр; ферзь – Ф; ладья – Л; слон – С; конь – К; пешка – п.

В шахматной нотации партии обозначение пешки (п) чаще всего опускается.

Расположение фигур и пешек в данный момент на доске называется позиция или ситуация. Диаграмма показывает начальную позицию.

Белые занимают первую и вторую горизонталь, черные – седьмую и восьмую. Доска должна быть расположена таким образом, чтобы верхнее угловое поле слева было белым (h1 для белых и a8 для черных). В начальной позиции белый ферзь должен стоять на белом поле (d1) и черный ферзь – на черном поле (d8).

ПРИМЕР 5

Левая половина шахматной доски (от a до d) называется ферзевый фланг, а правая половина доски (от e до h) – королевский фланг. 

ПРИМЕР 6

Четыре центральных поля (d4, d5, e4, e5) называются 2 центр. Это очень важный участок доски.

ХОДЫ

Любое перемещение фигуры или пешки на доске называется ходом. Игроки делают ходы по очереди, играющий белыми начинает первым.

Нельзя пойти фигурой на поле, уже занятое собственной фигурой или пешкой. Конь – единственная фигура, которая может перепрыгивать через поля, занятые своими фигурами или пешками и фигурами противника.

Ладья

Ладья может перемещаться на любое количество полей вдоль горизонтали или вертикали.

На диаграмме белая ладья может пойти на любое поле на вертикали e или на любое поле на 4-ой горизонтали, всего ей доступно 14 полей. 

ПРИМЕР 7

Слон

Слон может перемещаться на любое количество полей вдоль диагонали.

На диаграмме белый слон на d4 может пойти на любое поле на диагоналях a1-h8 и g1-a7, всего ему доступно 13 полей. Другой белый слон имеет только 7 полей в своем распоряжении.

В начальной позиции каждый игрок имеет одного слона, который может ходить только по белым полям и одного слона, который может ходить только по черным полям. Они часто называются белопольным и чернопольным слонами.

ПРИМЕР 8

Ферзь

Ферзь может перемещаться на любое число полей по вертикали, горизонтали и диагонали, как показано на диаграмме.

Таким образом ферзь сочетает в себе возможности ладьи и слона, кроме того может перемещаться и по белым и по черным диагоналям. На диаграмме видно что ферзю, стоящему на d4, доступно 27 полей. Такая мобильность делает ферзя безусловно сильнейшей фигурой. 

ПРИМЕР 9

Конь

Конь перемещается очень необычным способом.

С черного поля e5 белый конь может пойти на одно из 8 белых полей, как указано стрелками. Конь перемешается на 1 клетку вперед и одну по диагонали и только на поле противоположного цвета полю на котором он находится в начале хода.

На диаграмме видно, что конь перепрыгивает поле d5 и становится на поле c6 или c4; через e6 на поле d7 или f7; через f5 на поле g6 или g4, и через e4 на d3 или f3. Конь всегда перемещается с белого поля на черное и наоборот. Можно сказать что конь ходит буквой “Г”. 

ПРИМЕР 10

Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через свои и чужие фигуры.

Хотя белый конь окружен со всех сторон своими и чужими фигурами и пешками, это не мешает ему переместиться на поля, помеченные маркерами.

Конь выделяется своей исключительной маневренностью.

Хорошо известна задача – обойти конем всю доску, побывав на каждом поле только один раз. Математики установили, что существует более 30 миллионов подобных маршрутов. Хотя решением этой проблемы занимались несколько столетий лучшие умы, ни один не установил точное количество таких маршрутов. 

ПРИМЕР 11

Король

Король может перемещаться на одно поле в любом направлении (диагонали, вертикали, горизонтали).

На диаграмме поля, на которые может переместиться король, помечены точками.

https://www.youtube.com/watch?v=3uF0WQ9M06A

В углу доски мобильность короля снижается: на крайней горизонтале ему доступно только 5 полей. Когда король расположен на угловом поле доски, то ему доступно только 3 поля. 

ПРИМЕР 12

ВЗЯТИЕ

Фигура может взять вражескую фигуру или пешку, стоящую на ее пути. Эта фигура убирается с доски и ее место занимает фигура, которая делает ход. После чего ход считается законченным. Фигура может взять вражескую фигуру или пешку, только если может пойти на поле, на котором расположена берущаяся фигура.

Ход белых. Белый ферзь одновременно угрожает черной ладье и слону и может взять одну из этих фигур. Так как ладья более ценная фигура, то белые берут ладью на d4. Возникает следуюшая позиция: 

ПРИМЕР 13

До взятия. 
1. Јd4 После взятия:

Игрок не обязан совершать возможное взятие.

Пешки

Для обозначения пешки мы будем добавлять вертикаль на которой она расположена или поле: пешка f, пешка g4, и так далее. Пешки также называются по имени фигуры расположенной на этой вертикали в начальной позиции: ферзевая пешка (пешка d), королевская пешка (пешка e), ладейная пешка (пешки a или h), коневая пешка (b или g), слоновая пешка (c или f).

В отличие от фигур, которые могут ходить в любом направлении, пешка может двигаться только на одну клетку вперед по вертикали. Исключение для начальной позиции, например, белая пешка на втором ряду и черная пешка на 7 ряду может пойти сразу на 2 поля вперед.

Пешки перемещаются только по вертикали, но взятия совершают по диагонали, влево или вправо.

На диаграмах белые пешки могут двигаться только вверх, а черные только вниз.

Давайте рассмотрим ходы пешек на диаграмме. Белая пешка a4 может пойти только на одно поле: 

ПРИМЕР 14

1. a5

[Так как белая пешка c2 на начальной позиции, то она может пойти и 1. c3;

и 1. c4;

Белая пешка d4 не угрожает черному королю, но может взять одну из двух черных фигур: 1. dc;

или 1. de]

Черные могут сделать следующие ходы пешками: 1… ab

[1… e6;

1… g2]

Кроме обычного взятия пешка может осуществлять взятие на проходе пешки противника (но не фигуры).

Ситуция (пример 15) возникает после ходов 

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Похожая ситуация может возникнуть, если черные сыграют 3… f5 вместо 3… f6

ПРИМЕР 15

Теперь белые имеют право взять черную пешку f на проходе своей пешкой e. Чтобы это сделать белые снимают черную пешку с доски и перемещают свою пешку на f6. В нотации: 4. ef

Однако если белые сразу не воспользуются правом взятия на проходе, то на следуюшем ходу они уже его теряют. Если на диаграмме 1 белые не играют 4. exf6, то на следуюшем ходу они уже не могут взять эту пешку. Только белая пешка на пятом ряду и черная пешка на четвертом ряду может получить право взятия на проходе.

Мобильность пешки и ее атакуюший потенциал намного ниже, чем у любой фигуры (ладейные пешки контролируют только одно поле, а остальные пешки – два поля). Однако пешка может превратиться в любую фигуру, кроме короля.

Когда пешка достигает последнего ряда (белая пешка – 8-го ряда, а черная – 1-го ряда) она может превратиться в фигуру (ферзя, слона, ладью или коня) того же цвета, независимо от того, есть уже такие фигуры на доске или нет.

Это называется превращением пешки.

Благодаря такой способности пешки игрок может иметь больше фигур определенного типа, чем в начальной позиции, несколько ферзей, например.Чаще всего пешка превращается в самую сильную фигуру – ферзя.

Когда пешка достигает последнего ряда, в нотации после хода пешки указывается фигура, в которую пешка превращается. В позиции на диаграмме нотация будет выглядеть так: 

ПРИМЕР 16

1. d8Ј- это значит, что белая пешка достигла 8-го ряда и превратилась в ферзя.

Пешка также может превратиться в ферзя, взяв слона на e8: 1. deЈ;

Белые могут превратить свою пешку в любую другую фигуру. В этом случае, например, лучше всего взять слона и превратить пешку в коня, который немедленно атакует одновременно черного короля и ферзя 1. de¤

НОТАЦИЯ

В этой позиции белые переводят коня с e3 на c4, aтакуя одновременно черную ладью на b6 и пешку на d6. Подобная атака называется двойным ударом. Черные убирают ладью на b8, и белые выигрывают пешку d6.

Теперь черным грозит новая опасность: белые угрожают слону на c6. Чтобы избежать угрозы черные отводят его на d7. Давайте отобразим эти ходы с помощью шахматной нотации. Первый ход белых 

ПРИМЕР 17

1. ¤c4 , где 1 – номер хода, К – аббревиатура фигуры, делающей ход, и c4 – поле, на которое переместилась фигура. Следующий ход белых и ответ черных описываются в нотации таким же манером.

Для обозначения взятия используется символ x (знак умножения), например 2. Кxd6. Теперь мы можем привести все ходы данного примера: 1… ¦b8 2.

¤d6 Ґd7 Три точки перед ходом (когда это необходимо) показывают, что это ход черных. 

Источник: http://chessplanet.ru/pages/game-zone/rules/kratkie-pravila-igry-v-shahmaty

Помощь права
Добавить комментарий